برترین آیتم های آنلاک شدنی بازی ها چه مشخصه هایی دارند؟

به گزارش وبلاگ خلیج اپ، آیتم های بازشدنی یا آنلاک ها (Unlocks) از قانون بسیار ساده ای پیروی می نمایند: فلان کار را انجام دهید تا فلان چیز را بگیرید. مفهومی به این سادگی چطور می تواند پیچیده گردد؟

برترین آیتم های آنلاک شدنی بازی ها چه مشخصه هایی دارند؟

در نگاه اول آنلاک ها سیستم ساده ای هستند، ولی پشت آن ها پیچیدگی گیم دیزاین نهفته است و سازندگان بازی می توانند از سیستم آنلاک بازی برای معین کردن اهداف زیادی برای بازیکن استفاده نمایند. طراحان بازی می توانند از آنلاک ها برای شکل دهی به تجربه بازیکن استفاده نمایند و بابت زمانی که صرف باز کردنشان می نمایند به آن ها پاداش دهند.

در این مقاله هدف این است که به کارهایی که سیستم آنلاک می تواند برای یک بازی انجام دهد بپردازیم، ببینیم که چه ترکیبی از آنلاک ها و پاداش ها جواب می دهند و چگونه این سیستم را طوری طراحی کنیم که سرگرم نماینده باشد.

برای شروع، ضروری است که به دو سوال مهم بپردازیم که با چرا و چگونه شروع می شوند. اجازه دهید بحث را با چرا شروع کنیم. چرا بازی ها از سیستم های آنلاک استفاده می نمایند؟

چرا بازی ها از سیستم های آنلاک استفاده می نمایند؟

تعداد دلایل زیاد است، ولی اولین علت ساده ترین علت است: آنلاک ها راهی ساده برای القای حس پیشرفت و هدفمندی به بازی هستند. به عنوان مثال، بازی به شما می گوید:

  • مرحله آموزشی را انجام دهید تا بخش اصلی بازی باز گردد.
  • مرحله 3 را تمام کنید تا مرحله 4 باز گردد.
  • اول به استفاده از فلان اسلحه عادت کنید تا بعداً معادل بهترش باز گردد.

در بازی ای مثل مینی موتورویز (Mini Motorways)، پس از رساندن چند مسافر به مقصد در یکی از نقشه های اولیه، نقشه ای نو برایتان باز می گردد.

آستانه تجمع مسافرها رقم بالایی معین نشده است. هدف این نیست که دسترسی شما را به یکی از نقشه های جلوتر مثل دارالسلام گرفت، ولی این رقم در حدی بالا معین شده که حتماً بعضی نقشه ها را جلوتر از یک سری دیگر بازی کنید. اطمینان حاصل کردن از این که بازیکن قبل از انجام کاری کار دیگری را انجام دهد، یکی از پایه ای ترین قوانین آنلاک ها است.

ولی آنلاک ها را دست کم نگیرید. کاربرد آن ها بسیار فراتر از بخش بخش کردن بازی است. یکی دیگر از کاربردهای آنلاک ها این است که بازیکن را آهسته و پیوسته به عمق بازی عادت داد. اگر بازیکن از همان ابتدا به تمامی گزینه های موجود در بازی دسترسی داشته باشد، ممکن است گیج گردد. خصوصاً اگر بازیکن هیچ ایده ای پشت معنی انتخاب هایی که پیش رویش قرار داده شده نداشته باشد.

واریوویر: گت ایت توگدر (WarioWare: Get It Together) به فرمول گیم پلی ریزمدیریت محور (Micro-game) و پرهیاهوی مجموعه واریوویر 20 شخصیت اضافه نمود که هرکدام حرکات خاص خود را دارند و از این طریق به گیم پلی مجموعه عمق بخشید.

بسته به این که کدام شخصیت را انتخاب نموده باشید، می توانید در هوا پرواز کنید، گلوله شلیک کنید، تله پورت کنید یا این که هیچ گاه حرکت کردنتان متوقف نگردد. بعضی شخصیت ها هم اصلاً نمی توانند حرکت نمایند.

هر شخصیت با شخصیت های دیگر بسیار فرق دارد. شما دائماً در حال سوییچ کردن بین چندتا از آن ها هستید، گیم پلی ریزمدیریت محور و پرهیاهوی بازی نیز به قوت خود باقی است و برای یادگیری و انجام عملی که باید انجام دهید، بازه زمانی کوتاهی در اختیار دارید، بنابراین بازیکنان تازه کار ممکن است کاملاً گیج و درمانده شوند.

برای برطرف این مشکل، سازندگان بازی به شکلی حساب شده در بخش کمپین کوتاه بازی هرکدام از این شخصیت ها را یکی یکی باز می نمایند.

در هر مرحله شخصیتی نو معرفی می گردد، یک بخش آموزشی کوتاه درباره او اجرا می گردد و بازی بازیکن را مجبور می نماید با قرار دادن آن شخصیت در لیست شخصیت های دیگری که با آن ها بازی نموده، بازی کردن با او را یاد بگیرد.

وقتی بخش کمپین را تمام کنید، همه شخصیت ها باز شده اند و شما هم درکی ساده از قابلیت های همه آن ها خواهید داشت. تازه در این مقطع است که بازی واقعاً شروع می گردد.

حال می توانید با شخصیت های موردعلاقه یتان مراحل قبلی را بازی کنید تا رکورد امتیازهای قبلی را بشکنید، یا این که با بازی کردن با کل شخصیت ها حسابی خودتان را به چالش بکشید.

سیستم آنلاک واریوویر: گت ایت توگتر به شکلی روان و حساب شده تعدادی گزینه را به صورت مقطعی برای بازیکن باز می نماید، گزینه هایی که اگر بازیکن از اول بازی به همه یشان دسترسی داشت، بدجوری گیج می شد.

از سیستم آنلاک می توان برای قفل نگه داشتن حالت های بازی ای استفاده کرد که بازیکن تازه کار نباید بر حسب تصادف به تجربه یشان بپردازد. مثلاً در مجموعه شیطان هم می گرید (Devil May Cry) درجه سختی های بالاتر به صورت پاداش های بازشدنی در نظر گرفته شده اند. برای بیشتر بازیکنان، درجه سختی معمولی بازی به قدر کافی چالش برانگیز است، ولی وقتی بازی را بار هر درجه سختی تمام کنید، یک درجه سختی چالش برانگیز دیگر باز می گردد.

تغییرات مربوطه نیز ممکن است بسیار پیچیده شوند. با بالا رفتن درجه سختی، طبیعتاً دشمنان متخاصم تر و سرسخت تر می شوند، ولی غیر از این باس ها نیز به حرکات نو دست پیدا می نمایند و اندازه بخشندگی بازی برای اشتباهات کوچک نیز کمتر و کمتر می گردد.

اگر بازی را در درجات سختی بالاتر تمام کنید، در نهایت یک سری درجه سختی جالب مثل بهشت یا جهنم (Heaven Or Hell) باز می گردد که در آن همه چیز و همه کس با یک ضربه کشته می شوند؛ من جمله خودتان. یک درجه سختی دیگر مثل جهنم یا جهنم (Hell or Hell) هم هست که در آن دشمنان به شکل عادی می میرند، ولی خودتان با یک ضربه کشته می شوید!

درجه سختی های بازشدنی هدفی سخت، ولی ممکن هستند. این درجه سختی ها برای بازیکنان جدی تر انگیزه ای فراهم می نماید تا به بازی ادامه دهند و یک جور مانع مهارتی هم هستند تا بازیکنان ناخواسته درجه سختی ای انتخاب ننمایند که هنوز مناسب سطح مهارت شان نیست.

آنلاک ها می توانند نقش سیستم های پیشرفت دیگر را نیز ایفا نمایند. بسیاری از بازی ها از عناصری مثل درخت های مهارت و ترازگیری برای ایجاد حس پیشرفت استفاده می نمایند، ولی سیستم های آنلاک نیز می توانند حس تغییر و پیشرفت را در طول بازی ایجاد نمایند.

اگر پاداش های باز شدنی به قدر کافی کوچک باشند، نقش هویج روی نوک چوب ماهی گیری را ایفا می نمایند و بازیکن را در طول محتوای بازی همراه با خود می کشانند. در سایکونات ها 2 (Psychonauts 2) تعداد زیادی قابلیت وجود دارد که می توان داخل و خارج از مبارزه ازشان استفاده کرد. بعلاوه بازی تعدادی آپگرید را پشت سیستم آنلاک خود پنهان نموده است.

این آپگریدها برای تمام کردن بازی ضروری نیستند؛ این سیستم با این هدف طراحی نشده تا دسترسی شما را به یک سری مرحله و محتوا قطع کند. ولی این آپگریدها می توانند بعضی کارها را برای بازیکن راحت تر و گیم پلی بازی را سرگرم نماینده تر نمایند.

برای باز کردن این قابلیت ها، باید تراز خود را بالا ببرید و امتیازهای مهارت (Skill Points) به دست بیاورید. راه به دست آوردن امتیازهای مهارت این است که صرفاً بازی را به صورت معمولی انجام دهید، مراحل را اکتشاف کنید و آیتم های قابل جمع آوری (Collectible) را جمع کنید. اگر آیتم هایی چون:

  • Figments
  • Mental Nuggets
  • Emotional Baggage
  • Psi Cards
  • Psi Challenge Markers

به تعداد کافی جمع شوند، تراز شما را بالا می برند. شما این امتیازها را صرف باز کردن مهارت هایی که دوست دارید می کنید و به خاطر این که تصمیم گرفتید بیشتر با بازی درگیر شوید، پاداشی بنا بر انتخاب خودتان دریافت می کنید.

سیستم آنلاک انگیزه ای بهتان می دهد تا کمی از راستا اصلی بازی خارج شوید و جهانی بازی را اکتشاف کنید، چون این جهان پر از جزئیات و راه های فرعی است که نباید بهشان بی توجه بود.

یکی دیگر از اهداف آنلاک ها معین کردن اهداف معین برای بازیکن است. بسیاری از بازیکنان اهداف خاص خودشان را در بازی معین می نمایند، ولی اهداف از پیش معین شده ای که سازندگان در بازی قرار داده باشند، راه خوبی برای جلب توجه بازیکن است و آنلاک های مناسب می توانند هم به صورت کوتاه مدت و هم بلندمدت برای بازیکن هدف معین نمایند.

آنلاک ها می توانند به بازیکن نشان دهد که در بستر بازی چه کارهایی امکان پذیر است و سقف مهارت بازی چقدر است. مثلاً اگر بازیکن ببیند که در صورت تمام کردن بازی در فلان ساعت، پاداشی برایش در نظر گرفته شده، وجود این پاداش نشان می دهد که تمام کردن بازی در عرض فلان ساعت امکان پذیر است. پس از پی بردن به این مسئله، بازیکن می تواند به این فکر کند که چگونه می تواند این کار را انجام دهد. به عنوان مثالی دیگر اگر در بخش آچیومنت های بازی آچیومنتی برای راکت جامپینگ (پرش با موشک) در نظر گرفته شده باشد، شاید تماشا این آچیومنت بازیکن را ترغیب کند تا ببیند راکت جامپینگ اصلاً چیست، وگرنه ممکن بود اصلاً به وجود چنین تکنیکی پی نبرد.

به طور کلی وجود آنلاک بازیکن را ترغیب به کارهای مختلفی می نماید: مثل آنالیز سیستم کمبوی بازی، چگونگی بهینه سازی مکانیزم های حرکتی یا کشف کردن سیستم های گیم پلی که در اعماق بازی نهفته اند و در بخش آموزشی بهشان اشاره نمی گردد.

بدون چنین اهدافی، ممکن است بازیکن فرض را بر این بگیرد که سقف مهارت بازی پایین تر از حد واقعی آن است. در واقع اگر هدفی که معین کنید، به قدر کافی جالب باشد، شاید حتی لازم نباشد داخل بازی برایش پاداش معین کنید. حتی یک اشاره کوچک به آن می تواند کافی باشد. مثل ظاهر شدن یک ستاره کنار فایل ذخیره یتان در ماریو جهانی سه بعدی (Mario 3D World):

یا تاجی روی سرتان در کینگدام هارتس 2 (Kingdom Hearts 2):

فرایند آنلاک کردن خودش به تنهایی می تواند یک جور پاداش باشد. اگر بازی مدرکی صادر کند که نشان دهد کاری سخت انجام داده اید، یا کاری که افراد زیادی آن را انجام نداده اند، خودش پاداشی کافی است. بسیاری از بازیکنان عاشق باز کردن آچیومنت هستند. تنها علتش هم این است که PSN، Xbox Live و استیم آچیومنت های بسیار نادر را در پروفایل کاربر معین می نمایند.

بسیار خب، به قدر کافی به چرای قضیه پرداختیم. حال می رسیم به چطور: چطور می توان یک آنلاک رضایت بخش برای بازی خلق کرد؟

چطور می توان یک آنلاک رضایت بخش برای بازی خلق کرد؟

هر آنلاک از دو قسمت تشکیل شده است:

1. پیش احتیاج: کاری که باید برای رسیدن به آنلاک انجام دهید

2. پاداش: پاداشی که بابت باز کردن آنلاک می گیرید

با استفاده از هر پیش احتیاجی که به فکر تان می رسد، می توان یک آنلاک خوب درست کرد. ولی راه درست کردن یک آنلاک عالی این است که بین پیش احتیاج و پاداش تناسب برقرار باشد. ولی از کجا می توان فهمید چه پاداشی با چه پیش احتیاجی تناسب دارد؟

این تنها راه برای طراحی یک آنلاک نیست، ولی اگر دنبال ایده ای هستید که هنگام فکر کردن درباره پیش احتیاج آنلاک ها یک سری حد و حدود معین معین کند، باید کمی بیشتر وارد جزئیات شویم.

به طور کلی ما دو نوع پیش احتیاج اصلی داریم:

1. جمع کردنی (Accumulate): وقتی که تعدادی آیتم را جمع می کنید و وقتی تعدادشان به حد نصاب رسید، پاداشی برایتان باز می گردد.

2. دست یافتنی (Achieve): وقتی که یک کار باحال انجام می دهید و بازی در ازایش پاداشی به شما می دهد.

این دو رویکرد می توانند حس رضایت ناشی از پاداشی یکسان را بسیار متفاوت جلوه دهند. بعضی از ترکیب ها باعث می شوند که گرفتن جایزه در آخر کار بسیار لذت بخش جلوه کند، و بعضی نیز صرفاً پاداش های امتیازی هستند که در طول راستا به دست می آورید. ولی همه ترکیب ها در کنار هم جواب نمی دهند.

در ابتدا بیایید درباره پیش احتیاجهای جمع کردنی صحبت کنیم. همان طور که گفته شد، در این رویکرد باید تعداد معینی از فلان چیز را جمع کنید تا به پاداش نهایی دست پیدا کنید، مثلاً جمع کردن 100 شیء قرمزرنگ، بازی کردن به مدت فلان ساعت، به سرانجام رساندن فلان عدد مسابقه یا دست پیدا کردن به حد معینی از ارز داخل بازی.

فکر کردن و پیاده سازی به این روش آنلاک بسیار ساده است، برای همین جای تعجب ندارد که به وفور در بازی ها مورد استفاده قرار می گیرد.

روش جمع کردن معمولاً در کنار پاداش هایی به کار می رود که محتوای بیشتری باز می نمایند. قفل کردن بخش زیادی از محتوای بازی پشت آیتم های بازشدنی ای که بیشتر بازیکن ها در طول بازی به دست شان خواهد آورد، ترکیب مناسبی است.

مثلاً شورش در خیابان 4 (Streets of Rage 4) کمپین کوتاه و لذت بخشی دارد که به لطف شخصیت های منحصربفرد، سقف مهارت بالا و سیستم امتیازدهی و ترازیابی ای که در آنلاک های بازی نقش دارند، ارزش تکرار بالایی دارد.

در سرانجام هر مرحله، امتیازی که به دست آورده اید، نواری را پر می نماید. پس از این که این نوار به آستانه معینی برسد، یک شخصیت قدیمی باز می کنید. در واقع برای باز کردن شخصیت ها فقط کافی است بازی را به صورت عادی بازی کنید.

بازیکنان ماهرتر سریع تر شخصیت ها را باز می نمایند، چون می توانند با اجرای کمبوهای طولانی تر امتیاز بیشتری کسب نمایند، ولی در نهایت همه پیروز خواهند شد کل شخصیت ها را باز نمایند.

شورش در خیابان 4 یک کار خوب دیگر هم انجام می دهد که شاید واضح به نظر برسد، ولی برای رویکرد جمع کردنی بسیار مهم است: تقسیم پاداش ها بین چند رده بندی مختلف. پاداش های کوچکی که در طول راستا باز شوند، انگیزه بیشتری برای بازیکن فراهم می نمایند تا این که کل پاداش برای آخر کار نگه داشته گردد.

به این فکر کنید که چقدر عجیب می شد اگر به جای باز شدن تدریجی شخصیت ها در طول بازی، آخر بازی همه شخصیت ها یکجا باز می شدند. یکی از دلایلی که بتل پس ها (Battlepass) در ترغیب بازیکن به ادامه بازی موثر هستند نیز همین است. بازی هایی چون فال گایز (Fall Guys) و راکت لیگ (Rocket League) با استفاده از سیستم بتل پس آیتم های بازشدنی کوچک را به عنوان پاداش بازی کردن در بازه های معین تقسیم می نمایند.

ساختن آنلاک های جمع کردنی کار راحتی است، ولی تبدیل شدنشان به عنصری فرسایشی و ناخوشایند نیز بسیار احتمال دارد. مثلاً روش باز کردنی که در بازی سونیک مگا کولکشن (Sonic Mega Collection) استفاده شده از دو نظر سوال برانگیز است.

همان طور که از عنوان بازی برمی آید، سونیک مگا کولکشن کلسکیونی از بازی های مختلف است. بعضی از بازی های مجموعه مثل رایستار (Ristar)، فلیکی (Flicky) و سونیک 3 و ناکلز (Sonic 3 & Knuckles) به شکل آیتم های بازکردنی در مجموعه قرار داده شده اند، ولی بازی روش باز کردنشان را به اطلاع شما نمی رساند.

این مسئله به خودی خود مشکل نیست. اگر به بازیکن نگویید که روش باز کردن فلان چیز دقیقاً چیست، ممکن است باز شدن آن به صورت ناگهانی به مراتب غافلگیرنماینده تر و هیجان انگیزتر باشد. ولی اگر بخواهیم از این روش استفاده کنیم، باید راهی وجود داشته باشد تا بازیکن به صورت طبیعی به پاداش دست پیدا کند.

در مثال سونیک مگا کولکشن، برای باز کردن بعضی از بازی های مجموعه باید بعضی از بازی های مجموعه را 20 یا 30 بار اجرا کنید. شاید در نگاه اول این رقم بالا به نظر نرسد، ولی انجام دادن این کار برای هر بازی زمان زیادی می برد. به عبارت دیگر، فرآیند باز کردن این بازی ها کار سختی نیست، ولی کاری نیست که به صورت طبیعی انجام گردد.

به احتمال زیاد، اتفاقی که می افتد این است که بازیکن علامت سوال های منوی اصلی را می بیند، نمی داند چطور باید محتوای پشت آن ها را باز کند، در اینترنت راه باز کردنشان را جستجو خواهد نمود و یک ساعت خسته نماینده را صرف اجرای بازی ها و خارج شدن از آن ها خواهد نمود تا به رقم موردنظر برسد. این کاری بود که من انجام دادم و واقعاً همان قدر که به نظر می رسد افتضاح بود.

در این شرایط، شما در حال کسب مهارت در بازی یا پیدا کردن راه مخفی در آن نیستید. حتی درخواست موردنظر این نیست که بازی را 5 بار اجرا کرد، اتفاقی که به احتمال زیاد حین تجربه طبیعی بازی خودبه خود می افتد. عمل فرسایشی برای باز کردن بازی های امتیازی سگا مگا کولکشن رضایت بخش نیست و تجربه آنلاک ناخوشایندی را رقم می زند.

طراحی پاداش های کوچک و طراحی پیش احتیاجهای کوچک برای به دست آوردنشان کار راحتی است، آنقدر راحت که ممکن است تعداد بسیار زیاد آن ها سرگیجه آور گردد. اگر می خواهید تعداد آیتم های بازکردنی زیادی برای بازیکن معین کنید و نمی خواهید که فلان آیتم حتماً به روشی خاص باز گردد، می توان یک مرحله واسطه به این فرایند اضافه نمود. استفاده از سیستم ارز داخلی در بازی راهی برای ساده سازی سیستم آنلاک بازی است. مثلاً اگر بتوانید به جای دستیابی به یک پاداش به طور مستقیم، پولی به دست آورید که از طریق آن بتوانید آیتم موردنظر خود را باز کنید، احتیاج نیست نگران تناسب فلان پاداش با فلان پیش احتیاج باشید. غیر از این، بازیکنان می توانند پول یا ارز خود را خرج پاداشی نمایند که بیشتر از پاداش های دیگر به آن علاقه دارند.

سوپر مانکی بال: تب موز (Super Monkey Ball: Banana Mania) بیشتر محتوای بازشدنی خود را در مغازه ای داخل خود بازی قرار داده که بازیکنان می توانند در آن امتیازهایی را که در طول تجربه حالت های مختلف بازی و دستیابی به آچیومنت ها به دست آورده اند، خرج نمایند و آنلاک های نو بخرند.

بیشتر آنلاک ها آیتم های تزئینی (Cosmetic) هستند و شامل شخصیت، اسکین، قطعات مختلف لباس و تعدادی زیادی فیلتر برای حالت عکس گیری (Photo Mode) بازی می شوند. بعلاوه تعدادی گزینه گران قیمت هستند که حالت های بیشتری به بازی اضافه می نمایند: مثلاً معادل واژگون شده مراحل بازی، مراحل دلوکس و… در فروشگاه بازی حتی می توانید دکمه پرش خریداری کنید! البته دکمه پرش بیشتر شبیه یک جور کد تقلب می ماند، ولی به عنوان یک آیتم بازشدنی عالی است!

تبدیل کردن آیتم های بازشدنی به جنس های فروشگاه درون برنامه ای سه نقطه قوت دارد:

  • این امکان را فراهم می نماید تا تعداد بسیار زیادی آنلاک داخل بازی گنجاند
  • به بازیکن اجازه می دهد که در مدت زمانی طولانی یک عالمه محتوای ریز و درشت باز کند
  • به بازیکن یاری می نماید در لحظه هر چیزی که چشمش را گرفته و به آن اهمیت می دهد بخرد.

حال می رسیم به آنلاک های دست یافتنی. این آنلاک ها با نوع قبلی تفاوت زیادی دارند. برای باز کردن آنلاک دست یافتنی باید یک کار معین را انجام دهید؛ همین و بس. این کار ممکن است ساده باشد؛ مثل تمام کردن یک مرحله، رد شدن از فلان گذرگاه بدون برخورد به کناره های آن یا انتخاب گزینه های معین دیالوگ. مراحل امتیازی بازی پاداش مناسبی برای آنلاک های دست یافتنی هستند.

مراحل امتیازی، مخفی و بازشدنی جهانی سوپر ماریو (Super Mario World) جزو به یادماندنی ترین بخش های بازی هستند. در بسیاری از مراحل بازی، خروجی های مخفی ای هستند که شما را به یک جاده ستاره شکل مخفی راهنمایی می نمایند.

این جاده پر مراحل منحصربفرد و فرق دارد. اگر بتوانید مراحل جاده ستاره شکل را پشت سر بگذارید، به جهانی ویژه (Special World) دسترسی پیدا می کنید، جهانیی که مراحل آن حتی از مراحل جاده ستاره شکل نیز دیوانه وارتر و عجیب تر هستند و برداشت نوی از طراحی مراحل عادی ماریو به حساب می آیند.

تمام کردن هر مرحله در جهانی ویژه حتی باعث ایجاد تغییرات در عناصری می گردد که در طول بازی ثابت بوده اند. مثل کوپاهایی که نقاب ماریو به چهره زده اند.

پیدا کردن خروجی های مخفی آنقدرها هم کار راحتی نیست، ولی در حدی راحت است تا اگر بازیکنی کمی به اکتشاف در مراحل مشغول گردد، بتواند پیدایشان کند. وقتی بازیکن یکی از درهای مخفی را پیدا کند و به جاده ستاره شکل راه پیدا کند، در ادامه بازی نیز حواسش به درهای مخفی دیگر خواهد بود. تعداد این درهای مخفی نیز بسیار زیاد است، حتی در خود جاده ستاره شکل.

ذات مخفی، ولی نه خیلی مخفی درها و پاداش های منحصربفرد و دائمی ای که پشت آن ها نهفته است، باعث شد جهانی سوپر ماریو شبیه به بازی ای به نظر برسد که پشت همه گل وگوشه های آن چیزی باارزش نهفته است.

همچنان که شرایط لازم برای دستیابی به آنلاک دست یافتنی سخت تر و سخت تر می گردد، اتفاق جالبی می افتد. به عنوان مثال، پاداش شکست دادن باس های فوق قدرتمند را در نظر بگیرید. پاداش شما برای شکست دادن اسلحه یاقوت سرخ (Ruby Weapon)، قدرتمندترین باس در فاینال فانتزی 7، رز بیابانی (Desert Rose) است.

این آیتم را می توان با یک چوکوبوی طلایی مبادله کرد. چوکوبوهای طلایی به شما اجازه ی ورود به مکانی را می دهد که در آن قدرتمندترین متریا (Materia) قرار داده شده است: شوالیه های دور (Knights of the Round). ولی اسلحه یاقوت سرخ سخت ترین باس کل بازی است. اگر بتوانید او را شکست دهید، هیچ دشمن دیگری وجود ندارد که برای شکست دادنش به شوالیه های دور احتیاج پیدا کنید. بعلاوه ممکن است با دستیابی به چوکوبوی طلایی مخصوص به خودتان به شوالیه های دور دست پیدا کنید.

در هر صورت پاداش پشت سر گذاشتن سخت ترین چالش بازی روی کاغذ باحال است، ولی از لحاظ کاربردی بی فایده است. مثل این می ماند که به عنوان پاداش، کلید دری به شما داده گردد که باید در راه رسیدن به کلید آن را می شکاندید.

وقتی صحبت از پاداش چالش های سخت در میان است، شاید بهتر باشد به پاداش به چشم نوعی لوح تقدیر نگاه کرد، نه یک کوپون. آن اشارات کوچکی که پیش تر بهشان اشاره کردم (مثل ستاره کنار فایل ذخیره یا تاج روی سر) نقش چنین پاداشی را ایفا می نمایند.

در کینگدام هارتس 2 تاج برنزی، نقره ای و طلایی به عنوان پاداش برای انجام دادن سه کار در بخش سرانجامی بازی قرار داده شده است:

  • شکست دادن همه باس های تشکیلات داده (Data Organization)
  • تمام کردن همه مینی گیم های ویژه قارچ بی قلب (Mushroom Heartless)
  • شکست دادن ابرباسی به نام اراده ماندگار (Lingering Will)

در نفس وحش (Breath of the Wild)، تمام کردن همه زیارتگاه ها در بازی اصلی به شما تونیک وحش (Tunic of the Wild) را می دهد، لباسی که شبیه به لباس کلاسیک مجموعه زلدا است.

در فاینال فانتزی 8، در صورت شکست دادن اسلحه امگا (Omega Weapon) چه چیزی به دست می آورید؟ آیتمی به نام مدرک امگا (Proof of Omega) که با کلیک کردن روی آن این متن برایتان نمایش داده می گردد: شما در قلعه اولتی مسیا (Ultimecia)، اسلحه امگا، قوی ترین هیولای جهان را شکست دادید! شما قوی ترین جنگجوی کل جهان هستید!

اهم… بد نیست. ولی شاید بهتر باشد چنین پاداش هایی به شکلی مجذوب کننده تر و باحال تر عرضه شوند.

آیتم های قدرتمند ولی عادی شاید ایده فوق العاده ای نباشند، ولی چیزهای ارزشمند دیگری هم هستند که روی گیم پلی تاثیر می گذارند و می توان راه دستیابی چالش برانگیزی را برایشان معین کرد.

معین کردن کدهای تقلب و به طور کلی عناصری که قوانین بازی را زیرپا می گذارند، پاداش ایده آلی برای چالش های بسیار سخت است. بازیکنانی که می توانند پیش زمینه لازم برای دستیابی به آنلاک های بسیار سخت را انجام دهند، کسانی هستند که بیشترین آشنایی را با بازی دارند. در این مقطع آن ها می توانند هر چالشی را که بازی سر راهشان قرار دهد پشت سر بگذارند، بنابراین دستیابی به کدهای تقلب تجربه بازی را برایشان خراب نمی نماید.

مثلاً اضافه نمودن حالت هایی چون سلامتی بی خاتمه یا بزرگ شدن سر شخصیت ها یا هر حالت دیگری که بازی را به هم می ریزد نیز مناسب هستند.

گولدن ای (Goldeneye) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. بزرگ ترین پاداش های بازی برای کسانی معین شده اند که بتوانند مراحل بازی را بسیار سریع تمام نمایند. پاداش هایی که بابت این کار دریافت می کنید به توضیح زیر هستند:

  • اسلحه طلایی (Golden Gun): اسلحه ای که دشمنان را با یک تیر می کشد
  • موشک اندازهای دودستی: دوتا موشک انداز در دو دست!
  • انیمیشن های کندتر برای شخصیت های غیرقابل بازی
  • حالت DK: حالتی که در آن شخصیت ها سر و دست های بسیار بزرگ دارند

این اسلحه ها و حالت ها موازنه بازی را کاملاً به هم می ریزند، ولی بازیکنانی که به این کد تقلب ها دست پیدا می نمایند، کسانی هستند که قبلاً مهارت خود را در بازی ثابت نموده و به قدر کافی از آن لذت برده اند. این بازیکنان دیگر کار زیادی برای انجام دادن در بازی ندارند، برای همین وقتی بازی با کدتقلب های عجیب خودش را هجو می نماید، این بازیکنان حرفه ای می توانند اندازه بیشتری لذت از آن کسب نمایند.

بسیار خب، تا به اینجا یک عالمه درباره این موضوع اطلاعات رد و بدل شد، ولی اگر می خواهید ببینید تغییرات کوچک چطور می توانند تفاوت های بزرگ ایجاد نمایند و سیستم آنلاک چه حسی دارد، کافی است نگاهی به کل مجموعه سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) بیندازید.

این مجموعه کار خود را با آنلاک های سرگرم نماینده شروع کرد و با انتشار هر بازی نو تغییراتی کوچک، ولی مهم در قبال شیوه ی ترکیب پیش احتیاجها و پاداش ها اعمال شد. البته همه تغییرات جواب ندادند. در ادامه به بازی های این مجموعه می پردازیم.

آنالیز عملکرد بازی های Super Smash Bros در زمینه آیتم های بازشدنی

اسمش 64 (Smash 64)، اولین بازی مجموعه، آیتم های بازکردنی زیادی نداشت. آیتم های بازکردنی محدود به 4 شخصیت، یک مرحله، یک سری گزینه مربوط به تنظیمات آیتم و تست صدا می شد.

ولی بازی کمیت پایین آنلاک هایش را با اهمیت و تاثیر بالایی که این آنلاک ها داشتند جبران کرد. اول از همه، بازی به طور واضح بیان می نماید که آیتم های مخفی ای برای کشف کردن وجود دارند. در میان پرده شروعین بازی - اولین چیزی که بازیکن می بیند - شخصیت های مخفی در قالب سایه های مبهم نشان داده می شوند:

و در صفحه انتخاب شخصیت به شکل علامت سوال نمایش داده می شوند:

پیش احتیاج معین شده برای باز کردن هر شخصیت بسیار ساده و سرراست است:

  • تمام کردن بخش تک نفره بازی
  • تمام کردن بخش تک نفره بازی با سرعت بالا
  • تمام کردن بازی روی درجه سختی عادی یا بالاتر بدون استفاده کردن از شانس های ادامه
  • تمام کردن مرحله امتیازی بازی با هریک از شخصیت های پایه

هدف این آنلاک ها این نیست که شخصت های مخفی را از دسترس بازیکن دور نگه داشت؛ هدف پاداش دادن به بازیکن به خاطر تجربه کردن بازی است.

با این حال، باز شدن هر شخصیت دو مرحله دارد. پس از این که شرط اول را انجام دهید، هشداری به شما نشان داده می گردد و بعد باید علیه شخصیتی که قرار است باز گردد یک مسابقه 1 به 1 انجام دهید. اگر پیروز شوید، شخصیت برایتان باز خواهد شد.

برای بازیکنی تازه کار، این مسابقه به او نشان می دهد دقیقاً برای کسب چه پاداشی در حال کوشش کردن است. گزینه های مربوط به آیتم ها، تست صدا و باز شدن مراحل نو حول محور جمع کردن می چرخند و لازمه یشان این است که 100 بازی در حالت VS بازی کنید و با همه شخصیت ها بخش تک نفره را تمام کنید.

با وجود این که بازی تعداد زیادی آنلاک ندارد، طوری در طول تجربه بازی پراکنده شده اند که بازیکن تازه کار در بخش ابتدایی بازی با نرخی منظم تر بازشان می نماید. در دورانی که دسترسی به اینترنت مثل حالا گسترده نبود، این سیستم رازآلود بود، حتی با وجود این که چیز زیادی برای باز کردن وجود نداشت.

سیستم آنلاک اسمش 64 در بازی های بعدی مجموعه شاخ وبرگ پیدا کرد. سوپر اسمش بروز مِیلِه (Super Smash Bros Melee) بازی اول را از همه لحاظ توسعه داد و رویکردش به آیتم های بازشدنی نیز از این قاعده مستثنی نبود.

سوپر اسمش بروز میله 11 شخصیت و 11 مرحله بازشدنی، چند حالت بازی اضافه و تعداد بسیار زیادی تروفی دارد. با افزایش تعداد آنلاک ها، پیش احتیاج برای باز کردن هرکدام پیچیده تر می شد. بیشتر حالت های بازی حداقل چند آنلاک مختص به خود دارند.

بعضی از شخصیت ها با بازی کردن حالت نو ماجراجویی باز می شوند و بعضی نیز به یک سری از مسابقات Event Mode خاص مرتبط هستند. بعضی از شخصیت ها نیز کاملاً جمع کردنی هستند و موقعی باز می شوند که بیش از 20 ساعت صرف بازی نموده باشید یا این که همه شخصیت هایی را که از اول باز هستند امتحان نموده باشید.

در سوپر اسمش بروز میله نیز مثل اسمش 64، هیچ گاه مطمئن نیستید که چه موقع یک آیتم نو باز می گردد. بعلاوه به هنگام باز کردن شخصیت های نو، اول باید یک بار آن ها را شکست دهید تا بتوانید آن ها را مال خود کنید.

استانداردهای بالای معین شده برای بعضی از آنلاک ها مانع از این می گردد که بعضی بازیکن ها بتوانند بهشان دست پیدا نمایند، برای همین عوامل بازدارنده نیز به تعداد زیاد وجود دارد.

باز کردن شخصیت ها چند راه مختلف دارد و پیش احتیاج لازم برای باز کردنشان نیز جمع کردنی است. این پیش احتیاج پشت سر گذاشتن تعداد کافی مسابقه در حالت Versus است. دیر یا زود، همه فرصت پیدا خواهند کرد تا به همه آنلاک ها دست پیدا نمایند.

سوپر اسمش بروز براول (Super Smash Bros. Brawl)، بازی بعدی مجموعه، حتی چیزهای بیشتری برای باز کردن داشت. تعداد شخصیت ها، مراحل، تروفی ها، استیکرها و حتی قطعات موسیقی برای باز کردن بیشتر شده بود.

رویکرد بازی مشابه بازی های قبلی مجموعه بود، ولی یک راه ثانویه برای باز کردن شخصیت ها باز شده بود که حول محور حالت تک نفره نو Subspace Emissary می چرخید. حتی یک حالت چالش نو هم باز شده بود که در آن آنلاک های فرعی در جدولی شبکه ای لیست شده و پیش احتیاج باز کردنشان نیز ذکر شده بود.

اگر در این جدول چیزی پیدا کنید که به شدت خواستارش هستید، ولی نمی خواهید برای رسیدن به آن زحمت بکشید، می توانید با یک چکش (!) آن را به زور باز کنید. چیزهای بازکردنی آنقدر زیاد هستند که بازی می تواند در زمینه پیش احتیاجهای باز کردنشان رویکردی آزادانه داشته باشد. بازیکن ها هم همواره چیز نوی پیدا خواهند کرد که به تازگی باز نموده اند.

پس از براول، نسخه ای از اسمش بروز که برای 3DS و Wii U منتشر شد، کمی از تمرکز روی شخصیت ها و مراحل بازشدنی فاصله گرفت. محتوای فرعی اضافه مثل تروفی ها و قطعات موسیقی دست نخورده باقی ماندند و حتی به تعدادشان افزوده شد! ولی نقش محتوای بازشدنی اصلی تا حد زیادی کمرنگ شد. بیشتر شخصیت های قابل بازی - که تعدادشان هم کم نیست - از همان ابتدا در دسترس هستند و برخلاف بازی قبلی، چیز زیادی برای باز کردن وجود ندارد. این مشکل بزرگی نیست، ولی تا حدی دلسردنماینده است.

به جایش یک ست نو از آیتم های بازکردنی در بازی گنجانده شده اند: حرکات شخصی ساز ی شده (Custom Moves).

هنگامی که در حال تجربه حالت های تک نفره هستید، 376 حرکت شخصی سازی شده وجود دارند که ممکن است بر حسب اتفاق باز شوند. شما به زحمت می توانید روی حرکت شخصی سازی شده ای که قرار است برای شخصیت تان باز گردد تاثیر بگذارید و در سیستم این امکان وجود دارد تا آنلاک های تکراری را باز کنید.

اگر دنبال حرکت شخصی سازی شده خاصی برای شخصیت تان هستید، باید دائماً با آن ها بازی کنید تا شانس خود را افزایش دهید و سپس امیدوار باشید که بازی به صورت تصادفی پاداش موردنظرتان را به شما بدهد.

این سیستم الهام گرفته از بازی های گاچا (بازی هایی که حول محور لوت باکس های پولی می چرخند) بنا شده و با توجه به این که شما تاثیری روی پاداشی که دریافت نمی کنید ندارید، لذت استفاده از آن به مراتب کمتر است.

حرکت های شخصی سازی شده نیز از مشکل عدم موازنه رنج می برند و در تورنمنت های رسمی و مسابقات آنلاین اجازه استفاده از آن ها را ندارید، بنابراین شاید اصلاً بهتر باشد عطایشان را به لقایشان ببخشید.

حال، می رسیم به آخرین بازی منتشرشده در مجموعه: اسمش بروز آلتیمت (Smash Bros Ultimate). در این بازی دیگر از حرکات شخصی سازی شده خبری نیست! این شروع خوبی است. آلتیمت با 8 شخصیت اصلی در اسمش 64 شروع می گردد و 63 شخصیت دیگر را به عنوان شخصیت های بازشدنی مخفی نگه می دارد.

همچنان که مشغول بازی کردن بخش های تک نفره یا هر مسابقه دیگری هستید، این شخصیت ها با روندی منظم باز می شوند. با توجه به تعداد زیاد شخصیت ها، دائماً در حال باز کردن محتوای نو هستید. البته شاید تعداد زیاد شخصیت ها، به همراه نرخ منظم باز شدن آن ها، باعث گردد که دستیابی به آن ها اتفاق خاصی به نظر نرسد. دوباره مشکل این است که شما به عنوان بازیکن در حال اجرا کار خاصی نیستید تا در ازای آن این شخصیت ها به عنوان پاداش به شما داده شوند.

البته این ایراد کوچکی است، ولی می توانید احساسش کنید. اسمش التیمت شاید لذت بخش ترین آنلاک ها را نداشته باشد، ولی سرعت بالای باز شدن آن ها و خاصیت تصادفی بودنشان حداقل باعث می گردد در نگاه اول هیجان انگیز به نظر برسند، هرچند که اثر این هیجان سریع خنثی می گردد.

بسیار خب، در این مقاله یک عالمه حرف زدیم، ولی متاسفانه باید بگویم که حتی در این حجم هم فقط بحث های پایه درباره آیتم های بازشدنی یا آنلاک ها و کارهایی را که می توانند انجام دهند پوشش دادیم و همچنان می توان عمیق تر شد. اگر دوست داشتید، در بخش نظرات به آنلاک های موردعلاقه خودتان در بازی ها و پاداش های دلچسبی که در بازی ها دریافت کردید اشاره کنید. آنلاک ها خودشان پیچیده نیستند، ولی می توانند پیچیدگی زیادی به بستر بازی اضافه نمایند و ترکیب کردن پیش احتیاج درست با پاداش درست آنقدر مهم است که می تواند تفاوت بین پاداشی لذت بخش و عملی فرسایشی و ناخوشایند را معین کند.

منبع: کانال یوتوب Design Doc

منبع: دیجیکالا مگ

به "برترین آیتم های آنلاک شدنی بازی ها چه مشخصه هایی دارند؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برترین آیتم های آنلاک شدنی بازی ها چه مشخصه هایی دارند؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید